- .ai: Extensión del formato nativo de la aplicación Adobe Illustrator. Se trata de un formato gráfico que admite vectores y mapas de bits. Este formato permite editar los componentes vectorizados del diseño luego de haber sido creados.
Adobe: Firma desarrolladora de diversos aplicativos utilizados para diseño gráfico.
Adobe Ilustrator: Aplicación de diseño gráfico utilizada para la creación de todo tipo de dibujos y en particular, logotipos.
Adobe Photoshop: Aplicación de diseño gráfico utilizada para la edición y tratamiento profesional de imágenes. Entre otros usos, permite la incorporación de efectos 3D a una imagen plana, tales como sombras, iluminación, bisel y relieve.
Airbrush: Herramienta incluida en aplicaciones de diseño gráfico para obtener un efecto similar al pintado con aerosol.
Alpha channel: Canal donde se almacena información relativa a la transparencia de las imágenes.
Anagrama: Conjunto de formas o figuras que sirven de representación gráfica a una marca comercial. Se confunde a menudo con logotipo aunque se diferencia de éste en que no se usan caracteres alfabéticos.
Aspect ratio: Relación métrica entre el ancho (width) y altura (height) de una imagen.
Anti-alias: Efecto utilizado para difuminar los bordes de una imagen u objeto para suavizar tu contorno. - Back up: Copia de resguardo de archivos que se efectúa para evitar la pérdida de la información en caso de rotura del medio de almacenamiento o modificación del archivo.
Background: Imagen que se ubica en el fondo de una composición de imágenes o espacio alrededor de la figura principal de la imagen.
Bit Map : Mapa de bits, definición de una imagen por sus puntos constituyentes.
Blinn: Efecto gráfico de sombreado que permite resaltar y oscurecer zonas de una imagen.
Blur : Efecto gráfico que consiste en desenfocar una imagen para suavizarla.
Brillo: Capacidad de una superficie para reflejar la luz.
Brushes: Herramienta incorporada en aplicaciones de diseño gráfico que permite pintar con pinceles de espesor variable.- Croma key: Clave croma; proceso electrónico que elimina un color sólido (normalmente azul o verde) que permite sustituirlo con otra imagen. Se utiliza a menudo para componer varias imágenes.
CMYK: Cyan, Magenta, Amarillo y Negro. Los distintos colores de tinta del proceso de impresión a cuatro colores.
Color: Tono de un objeto determinado por la frecuencia de la luz emitida por el mismo.
Canvas: Lienzo: es el espacio en el que pintamos o trabajamos cuando se utilizan aplicaciones de diseño gráfico.Crop: Herramienta incorporada en aplicaciones de diseño gráfico para el recorte de una superficie dentro de una imagen, eliminando el resto. - Drag & drop: Arrastrar y soltar. Capacidad provista por aplicaciones de diseño gráfico que posibilita ejecutar la mayoría de sus funciones utilizando el mouse, arrastrando y soltando iconos.
Director: Aplicación para el desarrollo de animaciones gráficas y multimedia producido por la empresa Macromedia.
Difusse filter : Filtro para lograr un efecto similar a la visión a través de un cristal traslúcido. - http://www.ars-logo-design.com/es/logo_D.htm
Diseño Editorial (In Design)
Hola a to2, Bienvenidos al Blog de Indesign. En este espacio hablaremos de todo lo que tiene que ver con el diseño editorial y sus aplicaciones, pero sobre todo a usar el programa de maquetacion In design.
viernes, 8 de agosto de 2014
Glosario
Atajos InDesign
Herramienta
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Windows
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Mac OS
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Herramienta Selección
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V, Esc
|
V, Esc
|
Herramienta Selección directa
|
A
|
A
|
Alternar entre las herramientas Selección y Selección directa
|
Ctrl+Tab
|
Comando+Control+Tabulación
|
Herramienta Página
|
Mayús+P
|
Mayús+P
|
Herramienta Hueco
|
U
|
U
|
Herramienta Pluma
|
P
|
P
|
Herramienta Añadir punto de anclaje
|
=
|
=
|
Herramienta Añadir punto de anclaje
|
=
|
= (en el teclado numérico)
|
Herramienta Eliminar punto de anclaje
|
-
|
-
|
Herramienta Eliminar punto de anclaje
|
-
| |
Herramienta Convertir punto de dirección
|
Mayús+C
|
Mayús+C
|
Herramienta Texto
|
T
|
T
|
Herramienta Texto en trazado
|
Mayús+T
|
Mayús+T
|
Herramienta Lápiz (herramienta Nota)
|
N
|
N
|
Herramienta Línea
|
\
|
\
|
Herramienta Marco rectangular
|
F
|
F
|
Herramienta Rectángulo
|
M
|
M
|
Herramienta Elipse
|
L
|
L
|
Herramienta Rotar
|
R
|
R
|
Herramienta Escala
|
S
|
S
|
Herramienta Distorsión
|
O
|
O
|
Herramienta Transformación libre
|
E
|
E
|
Herramienta Cuentagotas
|
I
|
I
|
Herramienta Medición
|
K
|
K
|
Herramienta Degradado
|
G
|
G
|
Herramienta Tijeras
|
C
|
C
|
Herramienta Mano
|
H
|
H
|
Seleccionar temporalmente la herramienta Mano
|
Barra espaciadora (modo Maquetación), Alt (modo Texto) o Alt+Barra espaciadora (ambas)
|
Barra espaciadora (modo Maquetación), Opción (modo Texto) u Opción+Barra espaciadora (ambas)
|
Herramienta Zoom
|
Z
|
Z
|
Seleccionar temporalmente la herramienta Acercar
|
Ctrl+Barra espaciadora
|
Comando+Barra espaciadora
|
Alternar entre relleno y trazo
|
X
|
X
|
Intercambiar relleno y trazo
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Mayús+X
|
Mayús+X
|
Alternar entre El formato afecta al contenedor y El formato afecta al texto
|
J
|
J
|
Aplicar color
|
, [coma]
|
, [coma]
|
Aplicar degradado
|
. [punto]
|
. [punto]
|
No aplicar color
|
/
|
/
|
Cambiar entre el Modo de vista normal y el Modo de vista previa
|
W
|
W
|
Herramienta Cuadrícula de marco (horizontal)
|
Y
|
Y
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Herramienta Cuadrícula de marco (vertical)
|
Q
|
Q
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Herramienta Desvanecimiento de degradado
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Mayús+G
|
Mayús+G
|
In Design ID
Adobe InDesign (ID) es una aplicación para la composición digital de páginas desarrollada por la compañíaAdobe Systems y dirigida a diseñadores gráficos y maquetadores profesionales. Presentada en 1999, su objetivo era constituirse en la alternativa a QuarkXPress (QXP), de Quark Inc. que desde hacía doce años venía ejerciendo el monopolio de facto en la composición profesional de páginas.
Orígenes
En el año 1985 concluyó la conocida como Primera Guerra de la Autoedición Profesional. Aldus, con su aplicación pionera PageMaker (PM) dio por perdida la batalla que había venido librando con Quark desde que esta introdujera la primera versión de su único producto, Quark XPress,1 seis años antes, en 1987. El dominio de Quark llegó a ser tan abrumador que Aldus decidió iniciar el desarrollo desde cero de una nueva aplicación de creación de páginas; era el proyecto Shuksan.2
Mientras tanto, entre los analistas llamaba la atención el hecho de que Adobe, impulsor de la tipografía digital, inventor del PostScript y líder indiscutible de las aplicaciones de creación gráfica Adobe Illustrator® y Adobe Photoshop, no pudiera ofrecer una solución global de diseño gráfico al no contar en su catálogo con la herramienta que debería aglutinar a las demás, es decir, una aplicación de composición de páginas.
Esa situación empezó a cambiar en 1994: unos meses antes de absorber a Frame Technology y su FrameMaker (FM), Adobe Systems llegó a un acuerdo de fusión con Aldus. La operación incluía, además del propio PM, el formato de archivo gráfico TIFF, el programa de animación AfterEffects y aplicación de edición de videoPremiere, entre otros. Pero la razón de fondo de la operación era Shuksan, que en San José rebautizaron como K2, el germen de lo que después sería InDesign.3
Evolución
Entrada en escena
Tras una intensa campaña de marketing, en 1999 Adobe presentó al mundo de las artes gráficas su flamante producto InDesign, «el nuevo estándar de la maquetación profesional para el próximo milenio». Y efectivamente, un primer análisis descubría innovaciones espectaculares, como la arquitectura modular extensible, transparencias, sombras paralelas o un nuevo modo de composición multilínea; además disponía frente a su rival de un comando Deshacer ilimitado, una utilidad fundamental en la fase creativa. Sin embargo, tanto la primera versión 1.0,4 como su inmediata revisión, la 1.5,5 encontraron dificultades para captar usuarios.6
Con apenas una semana de diferencia, en febrero de 2002 aparecen QXP 5.0 e ID 2.0. Los análisis comparativos demuestran que, mientras el primero domina las áreas de administración del color y gestiona mejor la reutilización hacia HTML y XML, el segundo gana en los apartados de control tipográfico, manejo de imágenes, herramientas de diseño, productividad, generación de tablas, exportación a PDF y salida impresa. Además, para los usuarios de Macintosh, InDesign se ejecuta en modo nativo para el nuevo sistema de Apple basado en Unix Mac OS X.
Consolidación
Cuando el sector esperaba la versión 3, Adobe sorprende al mercado al presentarla incluida en un paquete completo de software de diseño que es bautizado comoCreative Suite (CS) y que puede adquirirse a un precio equivalente en conjunto al de la aplicación de Quark en solitario. Y apenas año y medio después aparece la CS2. La “táctica de envolvimiento” da buenos resultados a Adobe y le permite ocupar el escritorio de multitud de diseñadores, agencias de comunicación y revistas mensuales.
Aunque el fabricante californiano recibe críticas por la difícil compatibilidad hacia atrás de los sucesivos formatos de fichero, en resumidas cuentas se puede decir que su apuesta por K2 cristaliza en un producto innovador que logra en cierto modo devolver el control creativo del profesional:
- Minimiza las idas y venidas a otras aplicaciones.
- Destaca por su manejo sencillo e intuitivo, y a la vez por su versatilidad.
- Brinda una libertad creativa sin precedentes.
- Muestra en general un comportamiento estable y seguro (rara vez se pierde un trabajo por bloqueo del equipo).
- Gracias a su arquitectura abierta, escalable y orientada a objetos, permite integrar fácilmente:
- extensiones de terceros.
- Las innovaciones tecnológicas a medida que van apareciendo
- Funcionalidades del propio usuario basadas en scripts
- Se beneficia de la experiencia y de la fiabilidad de los creadores del Postscript.
ID ha ido ganando los espacios de trabajo de buena parte de profesionales individuales, pequeñas agencias de publicidad y grupos editoriales reducidos. La estrategia se dirige entonces a los grandes conglomerados de publicaciones impresas con flujos de trabajo complejos. Adobe, rey del píxel y dueño del formato PDF, venía jugando sus bazas, básicamente, al nivel del fichero; pero, consciente de que el futuro sugiere "abrir el enfoque" al nivel de los procesos, decide apostar por lossistemas de gestión documental como Document Server y por incluir herramientas de control en la propia Creative Suite como Version Cue o Bridge, además del propio InCopy.
miércoles, 6 de agosto de 2014
La Tipografia
La tipografía (del griego τύπος típos, golpe o huella, y γράφω gráfο, escribir) es la forma gráfica de expresar el lenguaje. Se puede ver como el arte y técnica del manejo y selección de tipos, originalmente de plomo, para crear trabajos de impresión. El tipógrafo Stanley Morison lo definió como:
Arte de disponer correctamente el material de imprimir, de acuerdo con un propósito específico: el de colocar las letras, repartir el espacio y organizar los tipos con vistas a prestar al lector la máxima ayuda para la comprensión del texto escrito verbalmente.
Definiciones de tipografía
La tipografía es el oficio que trata el tema de las letras, números y símbolos de un texto impreso (ya sea sobre un medio físico o electromagnético), tales como su diseño, su forma, su tamaño y las relaciones visuales que se establecen entre ellos.
- Microtipografía o tipografía del detalle
- El término Mikrotypografie («microtipografía») se aplicó por primera vez en un discurso dado en la Sociedad Tipográfica de Múnich. Se ha generalizado desde entonces en la literatura especializada. No obstante, se puede substituir asimismo por una palabra inglesa, Detailtypografie («tipografía del detalle»). Comprende los siguientes rubros: la letra, el espacio entre letras, la palabra, el espacio entre las palabras, el interlineado y la columna.1 Tiene tres importantes funciones: el peso visual, el interletrado y el interlineado.
- Macrotipografía
- La macrotipografía se centra en el tipo de letra, el estilo de la letra y en el cuerpo de la letra.
- Tipografía de edición
- Reúne las cuestiones tipográficas relacionadas con las familias, el tamaño de las letras, los espacios entre las letras y las palabras; intertipo e interlínea y la medida de línea y columna o caja, es decir aquellas unidades que conceden un carácter normativo.
- Tipografía creativa
- Esta contempla la comunicación como una metáfora visual, donde el texto no sólo tiene una funcionalidad lingüística, y donde a veces, se representa de forma gráfica, como si se tratara de una imagen.
10 Reglas para hacer Diseño Editorial
El diseño editorial es una de las ramas más completas en el diseño gráfico. Requiere no solamente de una buena dosis de creatividad, sino conocer la técnica en la que se va a producir, saber aplicar nuestro idioma y cómo generar un archivo original que sea lo más amigable posible para producción.
Sea desde un folleto hasta un libro de arte, resulta básico conocer las reglas, dominarlas y aplicarlas. Seguramente habrá más, pero con base en la experiencia obtenida en estos años, las englobo conceptualmente para su correcta aplicación en cualquier producto editorial, reduciendo riesgos, tanto en la comunicación, como en la parte de producción.
1. LEE LO QUE DISEÑAS
Parecerá muy obvio, pero es fácil detectar cuando se diseña un texto sin conocer la parte sensible de la información. En publicaciones cortas como folletos o revistas, leer los textos nos permitirá saber dónde cortar columnas, hacer tablas o apostilas, entender el lugar donde deben ser colocadas y dar dinamismo y orden de lectura. Lo mismo aplica en libros que no sean de texto corrido (como las novelas, por ejemplo) y que en lo posible se empata o complementa el contenido con la parte gráfica.
Además, leer un texto nos permitirá adentrarnos en el tema de lo que diseñamos y podremos tomar decisiones creativas que incluso puedan llegar a alterar los textos en pro de una comunicación más efectiva.
2. HAZ LA LETRA CHIQUITA
Si vas a aplicar un diseño en un tamaño carta, seguramente despliegas la hoja de tal forma que se acople al tamaño del monitor. Entonces, cuando comienzas a usar tipografía dejas el tamaño que viene por omisión —que es de 12 puntos— porque lo alcanzas a leer perfectamente. Sin embargo, al momento en que imprimes tu diseño te das cuenta que la tipografía es grande. Este tema es muy recurrente en temas de producción. Una letra demasiado grande no solo ocupa mucho espacio, sino reduce el ancho de las columnas provocando surjan balazos en la mancha tipográfica con facilidad y muy difíciles de maniobrar, además de minimizar la libertad de aplicación de otros elementos en la misma página.
Lo más recomendable, es una vez seleccionada la tipografía a utilizar, imprimir una hoja con párrafos compuestos en diferentes tamaños (de 6 a 12 puntos, y luego de 14, 16, 18, 21, 24 y 36 para los títulos, subtítulos y balazos). Puedes hacer el mismo ejercicio con distintas interlíneas para entender cómo se comporta la mancha en cada combinación de fuente-tamaño-espaciado.
El tamaño de 12 puntos se usa en libros de texto infantiles y de texto corrido; para libros con textos cortos puede usarse en una escala de 10 a 12 puntos y para folletería y revistas los tamaños son mucho más pequeños, a veces desde los 7 hasta los 10 puntos, siendo 9 el más común.
Dependiendo del texto también es el tamaño de la fuente. Una misma letra en Helvetica o Garamond puede presentar enorme diferencia, como en la siguiente imagen.
En este ejemplo se muestran diferentes especímenes de la letra a, todas compuestas al mismo tamaño pero en diferentes fuentes. Es muy notoria la diferencia de tamaños que hay entre ellas. Esta diferencia se da principalmente por el eje x, que es el que marca la altura de la fuente.
3. COMIENZA TU ARCHIVO FINAL COMO ORIGINAL MECÁNICO
Un caso típico: el proyecto está un día atrasado porque le han hecho correcciones de último momento y la imprenta no deja de llamar presionándote para que lo entregues a producción. Una vez aprobado comienzas a convertirlo en original mecánico, le pones los rebases, revisas los tamaños y resolución de las imágenes, terminas los folios y lo envías a producción en menos de media hora. Cuando sale impreso te das cuenta que hay elementos a los que se te pasó aplicar los rebases.
Eso es un problema grande que tiene muchas explicaciones no tanto relacionadas con tus conocimientos sobre como armar un original mecánico. El problema es que cuando lo hiciste, el tiempo lo tenías encima así como la presión constante de tu jefe y la imprenta. Pocas veces tenemos oportunidad de dar una última revisión lo suficientemente concsiente, porque además hemos visto demasiado el proyecto y por lo mismo, los errores no saltan fácilmente a nuestra vista.
El mejor consejo para esto es que desde el principio trates tu archivo final como si ya estuvieras armando un original mecánico. Dedícate a hacer los rebases correspondientes y a revisar las imágenes desde que comienzas a aplicar el diseño, de esta forma reduces considerablemente el margen de error producido por la presión el día de la entrega.
4. MANTÉN UN SOLO ESTILO
Este es un descuido recurrente, especialmente cuando manejas textos independientes o que se encuentran separados por imágenes de forma reiterativa. Para lograr mantener un estilo único es necesario realizar un planteamiento claro del diseño antes de ejecutarlo. Seleccionar la tipografía cuidadosamente y el formato de los textos: tamaño, interlínea, alineación, si llevará cortes de palabra, kerning y tracking. También es importante que plantees el espacio entre párrafos y combinarlo con sangrías (excepto en el primer párrafo del texto, que nunca lleva). Si usas un espacio grande, entonces suprime las sangrías y si no dejas espacios entre párrafos, entonces sí colócala, preferentemente de un cuadratín, es decir, del mismo tamaño de la tipografñia que estás usando. El secreto es la constancia en todos estos aspectos a lo largo de tu publicación.
Además, una de las cosas que recomiendo es minimizar el número de fuentes. Realmente puedes plantear el diseño de una revista pensando en una sola fuente —con sus respectivas variantes— y cambiarla en los títulos, subtítulos, balazos, tablas y textos alternos. Dicho en otras palabras, puedes hacer una publicación usando solo Frutiger, por ejemplo, y que no se sienta repetitivo o aburrido, solo es cuestión de creatividad.
Cuida igualmente el ancho de las columnas. Aunque las cajas de textos sean móviles, el ancho de una columna te ayudará a dar uniformidad al diseño.
5. CUIDA TU ORTOGRAFÍA
Siempre he dicho que un diseñador serio sabe ortografía. Si la tuya es mala siempre estarás expuesto a correcciones vergonzosas. Y peor aún, si no hay alguien que revise tus trabajos antes de producirlos, a la vergüenza se sumarán problemas muy graves con tus clientes así como críticas brutales de los usuarios finales. Un diseñador no puede darse el lujo de tener mala ortografía, de no conocer las reglas más elementales del español así como los estilos de redacción.
¿Cómo puedes mejorar tu ortografía? Lo mejor es leyendo, es la forma más rápida e intuitiva. Un curso de ortografía te servirá para resolver situaciones muy complicadas. Además siempre es importante tengas tu diccionario a la mano o bien, un acceso directo a algún diccionario en línea, como la Real Academia Española (www.rae.com).
6. USA EL PROGRAMA CORRECTO
Importar imágenes en Illustrator 88 era una misión imposible, lo mismo escribir texto en Phosothop 3.0 o hacer una imagen vectorizada en QuarkXPress o PageMaker. Con el paso del tiempo los programas se han robado ideas entre sí y comparten ya muchas herramientas comunes (tiene mucho que ver que todas, excepto QuarkXPress pertenecen a Adobe), de tal forma que cada día se vuelve más fácil independizarse de los demás programas. Aun así, cada uno conserva en su base de trabajo elementos que los definen y especializan para ejecutar ciertas tareas.
Es muy importante la decisión del programa a utilizar para ejecutar cualquier diseño. Un folleto de cuatro páginas se puede hacer en Illustrator o InDesign. Si no hay demasiados textos o imágenes nos inclinaremos por el que mejor dominemos, pero si son 12 páginas, con muchos textos y fotos en alta resolución, hacerlo en Illustrator tendrá como consecuencia un archivo muy grande, lento y con más dificultad para darle salida en preprensa. Peor aún si lo hacemos en un solo lienzo utilizando una capa o layer diferente para cada página (los layers no sirven para eso).
Utilizar el programa correcto es importante para trabajar más rápido, con mayor facilidad y reducir errores y complicaciones de producción. En diseño editorial no hay muchas opciones: InDesign o QuarkXPress para publicaciones que impliquen manejo de texto y muchas imágenes, Illustrator o CorelDraw! para productos editoriales pequeños como folletos en formato tríptico, por ejemplo, carteles o papelería, además de desarrollo de ilustraciones a base de vectores y Photoshop para imágenes con base en pixeles, como carteles, folletos de una sola cara y que no impliquen demasiadas cajas de texto.
7. BOCETA
Llevamos más de 20 años diseñando en computadoras, lo cual implica que las nuevas generaciones se van alejando poco a poco de los sistemas tradicionales de diseño. Actualmente, en todas las universidades del mundo se hace la aclaración que las computadoras son la herramienta para la ejecución de ideas que nacen de nuestra mente, sin embargo, en la realidad es muy complicado desligarse de esta concepción. Cada vez son menos los estudiantes que bocetan antes de sentarse frente al ordenador, lo cual denigra la labor del diseño como una industria.
Bocetar tiene la ventaja de la ocasión: detener el auto en cualquier lado para plasmar una idea en una libreta o bien, experimentar rápidamente ideas o conceptos, además que nos ayuda a diseñar sin la prediseposición de una herramienta preconcebida en cualquier programa.
8. CUIDA LAS MANCHAS TIPOGRÁFICAS
La Biblia de Gutenberg, el primer libro impreso, tenía como característica una marcha tipográfica uniforme y muy estética. Con el paso del tiempo, los tipos de letra se han adelgazado y limpiado. Los pesados y complicados remates se convirtieron en patines, que cada vez se hicieron más discretos hasta que hoy han desaparecido en más de la mitad de las fuentes que existen. Con ello, crear una mancha tipográfica efectiva se ha vuelto más difícil, ya que especialmente en las composiciones justificadas a ambos lados, se tienden a abrir espacios que perforan la mancha tipográfica.
Controlarlos implica un conocimiento y sensibilidad especial sobre la tipografía. Saber ajustar el espacio entre palabras, el interletraje y los guiones para partir palabras implica un trabajo crítico. Cada vez más se adopta la justificación a la izquierda para evitar estos defectos, especialmente por la movilidad que implican los textos en internet, sin embargo, es necesario siempre dominar este arte.
9. NO USES COPY/PASTE
Tanto Illustrator como InDesign tienen dos formas de importar imágenes: la primera es como un liga, es decir, colocar un previo de la imagen para que se pueda visualizar en el documento, pero que forzosamente está ligada al archivo de la imagen original y la otra, que cada vez usan más los estudiantes y contemporáneos, que es seleccionar la imagen en Photoshop y transportarla al documento con copiar/pegar o copy/paste, como se le conoce comúnmente.
En un principio resulta muy cómodo, pero si se debe regresar al programa original para hacer algún retoque o corrección no es posible, solo a través de repetir la misma acción de vuelta, lo que va en detrimento de la calidad de la imagen. Además esto hace que el proceso de preprensa se complique, ya que no se puede comprobar la resolución correcta de las imágenes a través de los sistemas que alertan cuando hay un error (como Preflight).
Finalmente, usar este método nos delata la falta de cuidado en detalles como manejo del color, puntos por pulgadas (dpi) y el formato de color. Como lo explicamos en el punto 3, hacer de nuestro original un original mecánico es importante desde un principio.
10. JERARQUIZA
El diseño editorial podemos llevarlo a dos niveles distintos: el primero es para llamar la atención del lector e interesarlo en el tema y el segundo, para dar confort y dinamismo a la lectura. No siempre van juntos. En el artículo de una revista, por ejemplo existen casi siempre 3 niveles de lectura: el primero es la portada del artículo, que por lo general se compone por el título y una imagen. En segundo lugar está el balazo de introducción al texto, así como los demás regados por todo el artículo y finalmente, el texto general.
La finalidad de ésto es que primero cachemos al lector cuando hojea la revista en este artículo específico. Si la imagen y el título le son atractivos automáticamente pasará al segundo nivel que es leer los balazos del artículo. Hasta este punto el diseño editorial se comporta como publicidad, en el sentido que podemos jugar con los textos, colores, alineaciones, imágenes y más. Finalmente, si al lector le sigue interesando el tema, pasará al tercer y último nivel, que es permitir que la lectura del contenido se pueda desarrollar con comodidad. En este punto el diseño editorial se torna más formal en todas sus reglas y normas, ya que no es necesario seguir llamando la atención del lector.
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